Sistema de Avaliação
Qui maio 14, 2020 11:06 am
Sistema de Pontos
Agilidade – Habilidade do tributo ao se esquivar de ataques.
Defesa – Habilidade do tributo ao bloquear ataques.
Destreza – Habilidade do tributo ao acertar ataques.
Carisma -- Adiciona pontos de Patrocínio.
Força -- Quanto mais forte, maior o dano causado por um ataque.
Sistema de Dados.
(Precisão de A + bônus de pericia ± Bonus de Area) – (esquiva/Defesa)
Exemplo
Precisão 10 + 2(arma) + 1(Arena) = 13
Esquiva 8
13-8 = 5
O valor do dado, é D10 - o resultado da soma 10-5 = 5 (Precisa tirar acima de 5 no D10 para acertar o ataque
Precisão 10 + 2(Arma) + 2(Arena) = 14
Esquiva 5
14-5 = 9
10-9 = 1 (Se não houver falha critica, o ataque foi efetivo)
D1 – Falha Critica, acaba danificando a arma ou se ferindo.
D10 – Acerto Critico, O golpe causa um ferimento grave.
(O Idealizador fara o lançamento de dados, em plataforma aberta e confiável, e poderá ser acompanhado por quem desejar)
Habilidades
Todos os tributos, possuem todas as habilidades, porém ao aprimora-las como escolha, terão um acréscimo nas “chances” de acerto da mesma, por exemplo Caso um tributo faça uma armadilha, e tenha essa habilidade aprimorada, a armadilha terá 10% de chances a mais de ser efetiva.
Corrida – Quem optar pela corrida, terá a chance de percorrer uma distância superior aos outros por turno.
Ambidestra – Quem optar por ambidestra, poderá usar duas armas simultaneamente, e fazer mais de uma ação simples por turno (ex, pegar dois itens por vez na CC).
Acrobacias – Quem optar por acrobacias, terá um bônus em esquiva, assim como equilíbrio adicional para superar alguns obstáculos da arena.
Escalar - Quem optar por escalada, terá um grande acréscimo em obstáculos da Arena.
Furtividade – Quem optar por furtividade, terá um acréscimo na capacidade de fugir, furtar objetos e passar despercebido por locais.
Armadilhas - Quem optar por armadilhas, terá um acréscimo na efetividade das mesmas, assim como a possibilidade de antever alguma armadilha montada na área.
Rastreio – Habilidade especial para localizar um tributo em fuga, ou rastro de criaturas que se encontram no local, ainda que escondidas.
Inteligência -- Tributos inteligentes conseguiram resolver puzzles com maior velocidade.
Distancia
É considerado de extrema importância a questão da distância, todas as áreas serão muito bem descritas em questão de dimensões, cada tributo, conseguira percorrer, 1 Metro por turno Recuando (andando para trás), 2 Metros correndo, quem tem a habilidade de corrida poderá percorrer 3 Metros em um turno.
Outro aspecto igualmente importante é que a distância vai influenciar diretamente a efetividade da arma, por exemplo uma adaga arremessada a 6Metros terá muito mais chance de errar o alvo, do que uma arremessada a 2 Metros.
Pontos de Precisão: 10 – adaga a 6M = 60% - neste exemplo, a sua precisão contaria como 6.
(números quebrados, serão arredondados para cima, se igual ou maior que 5, e para baixo se inferior a 5.)
Alcance das Armas
Armas a Distancia.
Arco e Flecha = 10M - 70%; 8M – 80%; 6M – 60%; 4M – 50%; 2M – 30% (Efetividade)
Besta = 10M - 80%; 8M – 70%; 6M – 60%; 4M – 50%; 2M – 30% (Efetividade)
Adaga = 6M – 60%; 4M – 70%; 2M – 80% (Efetividade)
Tridente = 5M – 50%; 3M – 70%; 2M – 80% (Efetividade)
Armas Brancas.
Espada = 1,5 M
Adaga = 1M
Faca = 1M
Bastão = 2,5M
Chicote = 3M
Agilidade – Habilidade do tributo ao se esquivar de ataques.
Defesa – Habilidade do tributo ao bloquear ataques.
Destreza – Habilidade do tributo ao acertar ataques.
Carisma -- Adiciona pontos de Patrocínio.
Força -- Quanto mais forte, maior o dano causado por um ataque.
Sistema de Dados.
(Precisão de A + bônus de pericia ± Bonus de Area) – (esquiva/Defesa)
Exemplo
Precisão 10 + 2(arma) + 1(Arena) = 13
Esquiva 8
13-8 = 5
O valor do dado, é D10 - o resultado da soma 10-5 = 5 (Precisa tirar acima de 5 no D10 para acertar o ataque
Precisão 10 + 2(Arma) + 2(Arena) = 14
Esquiva 5
14-5 = 9
10-9 = 1 (Se não houver falha critica, o ataque foi efetivo)
D1 – Falha Critica, acaba danificando a arma ou se ferindo.
D10 – Acerto Critico, O golpe causa um ferimento grave.
(O Idealizador fara o lançamento de dados, em plataforma aberta e confiável, e poderá ser acompanhado por quem desejar)
Habilidades
Todos os tributos, possuem todas as habilidades, porém ao aprimora-las como escolha, terão um acréscimo nas “chances” de acerto da mesma, por exemplo Caso um tributo faça uma armadilha, e tenha essa habilidade aprimorada, a armadilha terá 10% de chances a mais de ser efetiva.
Corrida – Quem optar pela corrida, terá a chance de percorrer uma distância superior aos outros por turno.
Ambidestra – Quem optar por ambidestra, poderá usar duas armas simultaneamente, e fazer mais de uma ação simples por turno (ex, pegar dois itens por vez na CC).
Acrobacias – Quem optar por acrobacias, terá um bônus em esquiva, assim como equilíbrio adicional para superar alguns obstáculos da arena.
Escalar - Quem optar por escalada, terá um grande acréscimo em obstáculos da Arena.
Furtividade – Quem optar por furtividade, terá um acréscimo na capacidade de fugir, furtar objetos e passar despercebido por locais.
Armadilhas - Quem optar por armadilhas, terá um acréscimo na efetividade das mesmas, assim como a possibilidade de antever alguma armadilha montada na área.
Rastreio – Habilidade especial para localizar um tributo em fuga, ou rastro de criaturas que se encontram no local, ainda que escondidas.
Inteligência -- Tributos inteligentes conseguiram resolver puzzles com maior velocidade.
Distancia
É considerado de extrema importância a questão da distância, todas as áreas serão muito bem descritas em questão de dimensões, cada tributo, conseguira percorrer, 1 Metro por turno Recuando (andando para trás), 2 Metros correndo, quem tem a habilidade de corrida poderá percorrer 3 Metros em um turno.
Outro aspecto igualmente importante é que a distância vai influenciar diretamente a efetividade da arma, por exemplo uma adaga arremessada a 6Metros terá muito mais chance de errar o alvo, do que uma arremessada a 2 Metros.
Pontos de Precisão: 10 – adaga a 6M = 60% - neste exemplo, a sua precisão contaria como 6.
(números quebrados, serão arredondados para cima, se igual ou maior que 5, e para baixo se inferior a 5.)
Alcance das Armas
Armas a Distancia.
Arco e Flecha = 10M - 70%; 8M – 80%; 6M – 60%; 4M – 50%; 2M – 30% (Efetividade)
Besta = 10M - 80%; 8M – 70%; 6M – 60%; 4M – 50%; 2M – 30% (Efetividade)
Adaga = 6M – 60%; 4M – 70%; 2M – 80% (Efetividade)
Tridente = 5M – 50%; 3M – 70%; 2M – 80% (Efetividade)
Armas Brancas.
Espada = 1,5 M
Adaga = 1M
Faca = 1M
Bastão = 2,5M
Chicote = 3M
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